Kartographische Nachrichten

 

 

 



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Interaktive Multimediakartographie in frühen Videospielwelten – Das Beispiel „Super Mario World“

Interactive Multimedia Cartography of Virtual Worlds in Early Video Games – The Example of “Super Mario World”

Dennis Edler, Frank Dickmann; Bochum

Mit der Entwicklung und Verbreitung erster Videospielsysteme für den Home-Entertainment-Bereich war es ab den ausgehenden 1970er-Jahren möglich, über TV-Geräte in neue virtuelle animierte Welten ‚einzutauchen‘. Die neuen technischen Möglichkeiten aufkommender Spielkonsolen, wie bspw. das 1990 veröffentlichte Super Nintendo Entertainment System (SNES), unterstützten verschiedene graphische und auch auditive Effekte, die die räumliche Dimension von Videospielen stärker in den Mittelpunkt stellten. Eines dieser ersten Videospiele, das zudem weltweit mehr als 20 Millionen Mal verkauft wurde, ist der Super-Nintendo-Klassiker Super Mario World. Wie der Titel des Spiels bereits andeutet, erhielt die Spielfigur Super Mario eine eigene und vom Spieler mit dem Gamepad interaktiv steuerbare Spielwelt. Die Darstellung der virtuellen Welt Super Marios bestand aus animier­ten Karten, die als frühe Beispiele einer nutzerfreundlichen und auch kindgerechten Multimediakartographie angesehen werden können. In diesem Beitrag werden charakteristische kartographische Grundstrukturen vor-gestellt, die im Computerspiel Super Mario World zur Anwendung gelangen und die auch die Entwicklung von interaktiven Raumvisualisierungen nachfolgender Spielwelten prägten.

From the late 1970s onwards, first video game consoles were developed and released for home entertainment. Gamers were invited to deal with new virtual environments using their own television sets. The new technical means of early game consoles, such as the Super Nintendo Entertainment System (SNES, published in 1990), included different graphic and auditory effects used to put emphasis on the spatial dimension of video games. One of these video games which has been sold more than 20 million times worldwide is the well-known SNES-game Super Mario World. As indicated by the title of the game, Super Mario was given his own virtual environment controlled by the gamer. This environment was represented in animated maps. These maps can be seen as early examples of multimedia cartography that were user-friendly and suitable for children. This paper presents the characteristic cartographic structures found in Super Mario World. Moreover, these structures also influenced the development of interactive video game spaces that followed.

 

 

 

190 Jahre Choroplethenkarten – Ein Zwischenresümee

190 Years of Choropleth Mapping – Some Interim Conclusions

Florian Hruby; Mexiko-Stadt (Mexiko)

1826 veröffentlichte Charles Dupin das erste Beispiel eines Kartentyps, der heute unter dem Namen „Choroplethenkarte“ zu den verbreitetsten Darstellungen thematischer Kartographie zählt. Dieser Beitrag nimmt den 190. Jahrestag dieser Methode zum Anlass, die Standardvariante, ihre Vor- und Nachteile sowie Alternativen typologisch zusam­menzufassen. Dabei wird deutlich, dass die der Choroplethenmethode zugrunde liegen­den Probleme der Bezugsflächen- und Datenklassifikationsoptimierung bis heute ein Motor kartographischer Entwicklungen geblieben sind, weshalb die Choroplethenkarte auch 190 Jahre nach ihrer Erstveröffentlichung nichts von ihrer Innovationskraft verlo­ren hat.

Paying tribute to the 190th anniversary of choropleth mapping, this article aims to sum­marize the state of the art of a method that, since its beginnings in 1826, has become one of the most popular approaches of thematic cartography. In a typological manner, we will review pros and cons of the standard version compared with alternative choropleth methods. As we shall see, the fundamental characteristics inherent to this technique, i. e. enumeration area improvement and data classification, have been a constant driver of cartographic innovation for almost two centuries.

Historisches 3D-Stadtmodell von Karlsruhe

Historical 3D-Citymodel of Karlsruhe

Detlef Günther-Diringer; Karlsruhe

Aus Anlass des 300-jährigen Stadtgeburtstages von Karlsruhe im Jahr 2015 wurde ein historisches 3D-Stadtmodell vom Innenstadtbereich in fünf Zeitschnitten erzeugt: 1739, 1834, 1915 1945 und 2015. Die Zielgruppe waren Besucher des Karlsruher Stadtmuseums. Hier wurden seit September 2015 qualitativ hochwertige Videos in einer benutzerfreundlichen Installation gezeigt. Der Schwerpunkt weiterer Forschungsprojekte, basierend auf den 3D-Stadtmodelldaten, orientierte sich an unterschiedlichen Publikationsmöglichkeiten. Ein Aspekt bezog sich auf die WebGL-Publikation. Hier können umfangreiche Datensätze gestreamt und Plugin-frei in aktuellen Internetbrowsern geladen werden, z. B. auf Basis der ESRI CityEngine als WebGL-WebScene. Die GameEngine Unity dient als Schnittstelle zu anderen Ausgabegeräten wie head-mounted-displays, augmented reality-Anwendungen sowie zu einer 2 x 3 m PowerWall, für Echtzeit- und 1:1-Darstellungen mit interaktiven Funktionalitäten.

On the occasion of the 300-year anniversary of Karlsruhe in 2015 a 3D-city model was set up which shows lively the historical development of Karlsruhe in 5 time steps: 1739, 1834, 1915, 1945 and 2015. The target group were visitors of the city museum Karlsruhe. Only preprocessed, high-end-quality videos were rendered and installed in a userfriendly environment in September 2015. The focus on further research projects changed to other dissemination technologies based on the generated processed 3D-data. One point is related to WebGL-based dissemination. Without plugins extensive 3D-data can be streamed and displayed by current internet browsers. Based on the ESRI City Engine 3D-cities can be published as a WebGL “WebScene”. The Unity game engine can be used as an interface for other output devices like head mounted displays, augmented reality applications as well as support of a 2 x 3 m PowerWall, for real-time and real-size display with interactive functionality

 

 

Neue Geschäftsmodelle für Karten und Geoinformation

New Business Models for Maps and Geoinformation

Peter Ladstätter, Erding

Der Markt für Geoinformation ist eng mit der Entwicklung der IT-Technologie verbunden. Das Mooresche Gesetz, die Verdopplung der Prozessorleistung etwa alle zwei Jahre, führt zu einem exponentiellen Wachstum der Informationstechnologie. Die Produktion von Geoinformation wird immer kostengünstiger und schneller. Die Grenzkosten für die Verbreitung und Darstellung von Geoinformation sind wie bei allen digitalen Produkten nahezu vernachlässigbar. Zwei Milliarden Menschen weltweit besitzen heute Smartphones und nutzen Karten- und Navigationsdienste. Zugleich entstehen ganz neue Geschäftsmodelle. Zu diesen zählen das Plattformgeschäft, Volunteered Geographic Information und Crowd Sourcing. Technologieentwicklung und neue Geschäftsmodelle haben dazu geführt, dass aus dem einstmals behördlich geprägten Nischenmarkt ein globaler Massenmarkt geworden ist. Das amtliche Geoinformationswesen muss sich in diesem Umfeld neu positionieren. Ebenso ist zu diskutieren, wie die Gesellschaft an dieser Entwicklung partizipieren kann.

The market for geospatial information is tightly coupled with the progress in IT technology. Moore’s law that microprocessor performance will double about every other year has driven a general exponential growth in information technology. The ramifications for the geospatial information market are significant. The production costs of geospatial information sink and the marginal costs of dissemination of geographic content are nearly negligible. Globally two billion people own smartphones and use mapping and navigation services on a daily base. In parallel, new business models emerge such as the platform business, volunteered geographic information and crowd sourcing. The market for geospatial information, formerly a niche market dominated by government agencies, changed to a global mass market. Government agencies have to reinvent themselves in this new environment. In parallel, privacy issues and the societal ownership on geospatial information have to be cleared.