Potenziale der Raumvisualisierung in Virtual Reality (VR) für die sozialkonstruktivistische Landschaftsforschung

The Potentials of Spatial Visualization in Virtual Reality (VR) for the Social Constructivist Landscape Research

Dennis Edler, Bochum; Olaf Kühne, Corinna Jenal, Tübingen; Mark Vetter, Würzburg; Frank Dickmann, Bochum

In sozialkonstruktivistischen Ansätzen der Landschaftsforschung wird „Landschaft“ nicht als „objektiv“ gegeben gefasst: Das Wissen darüber, was „Landschaft“ sei und welchen Deutungen und (Be)Wertungen sie unterliegt, ist aus dieser Perspektive das Ergebnis „sedimentierter Erfahrungen“, die sich weniger in unmittelbarer Konfrontation mit den physischen Elementen ergeben, sondern vielmehr durch soziale Interaktion mit anderen vermittelt werden. Entsprechend zielen Ansätze sozialkonstruktivistischer Landschaftsforschung auf die empirische Erhebung und Ableitung von individuellen, teilgesellschaftlichen und  gesamtgesellschaftlichen landschaftsbezogenen Deutungs- und Bewertungsmustern. Methodische Restriktionen erfährt die sozialkonstruktivistische Forschungsarbeit beim Einsatz von Medien, wenn etwa bei Befragungen zum Thema „Landschaft“ die verschiedenen physischen Arrangements – etwa in Form von Abbildungen – zumeist lediglich statisch und zweidimensional dargestellt werden können, obwohl aus den Ergebnissen sozialkonstruktivistischer  Landschaftsforschung die Bedeutung verschiedenartigster Einflüsse wie Tages-/Nachzeiten, Wetter, Jahreszeiten etc. bei der Bewertung und Interpretation von
Landschaften als maßgebliche Größen abgeleitet werden können. Hier klaffte bislang eine methodische Lücke, die es ermöglichen könnte, sich diesem bislang unerschlossenen Bereich forschungsbezogen zu nähern, da bisherige methodische Verfahren kaum zuließen, diese sinnhaft zu erfassen und zu erforschen. Aktuelle Entwicklungen aus der Computer- und Videospielindustrie und Kartographie zur Schaffung immersiv steuerbarer Räume in Virtual Reality (VR) ermöglichen eine Erweiterung des Medienkanons für die Landschaftsforschung. Die Visualisierung und Nutzung von VR-Landschaften profitieren von modernen Hardware-Entwicklungen (bspw. VR-Brillen) sowie von modernen Visualisierungsoptionen, die mit aktuellen und mittlerweile frei verfügbaren Spiele-Engines kompatibel sind. Der vorliegende Beitrag diskutiert die Restriktionen und Potenziale von aktuellen Möglichkeiten der VR-Visualisierung für die sozialkonstruktivistische Landschaftsforschung.

In approaches of social constructivist landscape research, “landscape” is not addressed in an objective way. From this perspective, the knowledge of landscape itself, its meaning, evaluation and assessment are the result of “sedimented experiences”. These experiences are hardly based on the direct confrontation with physical elements, they are rather built upon the social interaction with others. Accordingly, social constructivist landscape research aims at empirically investigating as well as deriving interpretative and valuation patterns that belong to individuals, specific groups of society or whole societies. Research in the field currently faces methodical challenges when media representing parts of real landscapes are used. These media are often restricted to static 2-D images. Based on such stimuli, however, the impacts of wide-ranging, landscape features, such as day and night, weather, annual seasons, on the meaning and evaluation and assessment of landscapes are investigated. This gap may be filled by modern techniques of spatial visualization and its use. Thanks to modern developments in the computer and video game industries and cartography, modern landscape visualizations can be in Virtual Reality (VR). They are in 3-D, interactive and accessible in real-time and with real body movements (supporting a feeling of immersion). This leads to a new quality of media and media use for landscape research. The visualization and use of VR landscapes benefit from modern hardware developments, such as VR headsets. Moreover, visualization software (game engines, some famous examples are freely available) offers several visualization tools for landscape creation in VR. The present article discusses the potentials, but also restrictions of current possibilities of visualizing VR landscapes for social constructivist landscape research.

Zeitbasierte Ansätze in der Geographie und ihre Auswirkung auf die Kartographie im Verlauf der letzten Jahrzehnte

Time-based Approaches of the Geography and their Use in Cartographic Work during the last Decades

Volker Kaminske, Karlsruhe

Erdumfassende Verkehrssysteme haben in den letzten Jahrzehnten die Prioritäten im Raum-Zeit-Kontinuum deutlich zugunsten der Zeit verschoben. Die Antwort der Kartographie kommt zögerlich, obwohl das Instrumentarium für einen kartographisch gestützten Einstieg vorhanden wäre. Es gibt schon lange sowohl Netzpläne im ÖPNV als auch Isochronenkarten in der Bedarfsplanung der Bundesfernverkehrsstraßen. Aber in der Darstellung des räumlichen Verhaltens spielen Karten keine sonderliche Rolle, trotz der schon von dem schwedischen Geographen Hägerstrand herausgestellten Bedeutung einer Zeitgeographie für die Erklärung räumlicher Handlungsweisen. Der Aufsatz versucht, diese Problematik an verschiedenen Raumbeispielen zu zeigen und mit der Vorstellung einer Isodistanzenkarte zur Lösung beizutragen.

Global traffic systems have displaced the priorities in the space-time-continuum from space to time over some decades. The answer of the cartography is hesitating, though the instruments for cartographic working are existent when looking on network plans or maps showing the reachability of infrastructural institutions or highways by time-zones in the catchment area. But for the representation of the spatial behavior maps can be neglected even when looking on the former explanations of the human spatial activity by the Swedish Geographer Hägerstrand. This paper tries to show the problems using some different space examples and to present a timebased map.